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所有的游戏公司在立项前几乎都会去做市场调查,预估投入产出比,如果风险较大会果断选择放弃。
国内真正喜欢玩单机3A大作的多是1线城市用户,整体的文化水平较高,同时有一定的经济能力,但总体活跃用户也就千万左右,相较于国内整个网游市场的4-5亿用户来讲,差距实在太大。所以一般没有公司愿意铤而走险的去做单机产品。
再说说用户的消费能力,即便开发了3A大作,如果不在产品内增加内购功能的话,基本上血本无归,一款好的单机产品(3D类)制作成本+CG成本+CV成本+推广宣传成本大约在2000-3000万RMB,假如一份copy卖100元,至少要30万份才能回本,而且这个回收成本的时间跨度可能会是1年。况且这才是回本,远远没有到达继续开发DLC和续作的收入水平。
或许有人会说,那可以上steam,走海外市场啊,事实上,如果想在国内卖到30万份以上,就不可能选择一些世界通用题材(僵尸、龙与地下城、欧美神话等等),国内对于这种题材类型实际上并不感冒,还可能压低国内的销量。这就会导致这类型产品出海的前景十分黯淡,国内风险值也相对较高,大厂不做也在情理之中。
再说说付费能力问题,单机游戏的用户中付费能力比较平均且对于内购消费的控制力也比普通网游用户要强的多,并且用户付费习惯非常的挑剔,既不能破坏游戏环境,又要适度氪金,免费还要能获得,所以内购并不能完全解决产品的营收能力。
在国内厂商眼里,单机用户他们很眼馋,但真让他们去做?基本上会得到统一的答案。“抱歉!我们不想赔钱。”所以腾讯才会走上代理之路,wegame的模式也更加过分,只代理steam全球范围内火了的游戏,风险低且不用投入研发费用,引进的版权金,在腾讯动辄几亿的用户面前,还是比较轻松的就能回本的。
总结一下,国内的厂商把利润看在第一位的情况下,没人愿意赔钱赚吆喝,也就不会有大作问世,一些有抱负有理想的游戏人,缺钱、缺人、缺推广资源,短时间内看,基本上无法完成3A大作。
选择性失明。首先你对3a的对准是什么先。不是好玩的才叫3a。一般投入大,制作时间长,制作细节大便可称为3a。很多好玩的游戏不是3a,但不是3a就是好游戏。与其自己意淫猜想。不如自己去体验一下国内的各种游戏。推荐各大运营的几款自己都试试。玩过才知道。还有国内的游戏环境,节奏越多的往往是好游戏,越吹捧的往往是粪作。
首先要说明真正意义上的3A级游戏在全世界也没几部,基本上都是所谓的大作。大作少的原因就是市场,市场没有需求我为什么要做呢?人们对于游戏的需求没有那么强烈,核心玩家并不多,所以就出一些手游,又能快速赚钱,有满足了绝大多数人需求。再加上盗版(这个很关键,这两年好很多),很多人没有把游戏当做商品的想法。盗版网站横行,公司回收不了资金,赚不到钱,所以,市场就不允许大作的出现。至于技术问题都不是问题。
做一款3A游戏又费时间又费钱,做出来如果玩家不喜欢,那纯属浪费精力,浪费钱。而且有些三A游戏对电脑的要求很高的。并不是所有人都有配置比较好的电脑 并且目前国内比较流行的几款游戏里都不是单机,所以这点来看,国内单机游戏的不是主流。 3A很多都是单机的。现在手游也在不断冲击着端游。手游的成本也是低于端游的。 做一款三A大作足够做几款高质量手游了
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